Jagged Aliance
Jagged Alliance 2: Агония Власти и Цена СвободыAIM - Alliance of International Mercenaries. Jagged Alliance 2, Jagged Alliance 3D, Wildfire
• Новости • Модификации • Файлы • Руководства • Ссылки • Творчество  • Прочее • Форум

назад

Прохождение мода JA2 "Shady job"

Shady Job

Вводная

"Shady Job" ("Грязная работа") – мод для русской версии "Jagged Alliance 2. Unfinished Business".

Авторы мода:
  • unnamed – планировка и дизайн секторов, планировка и составление стратегической карты, расстановка и вооружение врагов, дизайн и параметры оружия, дизайн интерфейса, портреты НПС, параметры и вооружение наемников, описания предметов.
  • Tessa – сценарий, квесты, письма, диалоги, скрипты.
  • neyros – программирование, скрипты, квесты, письма.
  • IvanB – программирование.
  • vasya, Biker – дизайн и рисование секторов.
  • Cobra – озвучка НПС, озвучка оружия, создание видеороликов, портреты НПС.
  • Sunny_Day – сценарий, тексты, отчеты разведки, тестирование.
  • John – тексты описаний оружия, диалоги, тестирование.
  • Cerber – отчеты разведки.
  • Len – скрипты, тестирование.
  • оМЕН – главный вредитель... Ой, нет, главный вдохновитель! (Делал все! Но понемножку)
  • Тамбовский Волк, Andry – тестирование.
  • Gyv, Glucka – начальники сборочного цеха, организация форумов и т.п.
  • Viking – начальник отдела информации
  • MadMage – диалоги.
  • Randall – письма.
  • rifleman – скрипты, программирование.
  • Atropine – линейка оружия.
Огромная благодарность:
  • Бета-тестерам: arheolog, Tanto, explorer, Psycho, Мондор, ФМ, Basilio – за помощь в поиске ошибок и дельные советы.
  • Создателям мода "Ночные операции": ПМ, Terapevt, VVA, Чингачгук – за предоставленные патчи, софт, за хорошие советы.
  • S-Vertal – за создание двигающихся легких танков.
  • Basilio – за огромную помощь в создании оружейной линейки.
  • Michigan – за предоставленный софт.
  • brammator, Tailor – за предоставленные изображения собственных физиономий.
  • Дядя Боря – за предоставленный голос некоторым НПС.
Усилиями всех вышеназванных получилась красивая, избавленная практически от всех багов игра. "Вылизывание" продолжилось и после первого релиза, и пока нет второго, включившего все доработки, эти изменения можно внести самостоятельно:
  1. установить ammo_patch1 – патч от Романа VM, исправляет ряд моментов в оружии и амуниции.
  2. удалить в папке data\campaigns\sj файлы с расширением nomap – для гарантированного возврата в тактику после выхода на стратегическую карту в подземных секторах.
  3. заменить карты секторов из патча K7N11M10.
Что нового?    Итак, мод "Shady Job" установлен на "Цену свободы" и пропатчен, можно начинать игру.
   Как и прежде, есть три уровня сложности – новобранец (лёгкий), рядовой (средний), командир (тяжёлый); есть выбор меньшего или большего набора видов оружия; есть два режима сохранения игры – везде или между боями.
   По сравнению с ЦС, в SJ больше доступных секторов и больше квестов. Проходить их все для достижения главных целей не обязательно, для собственного удовольствия – желательно. В первом случае стиль игры может быть жёстким (да хоть тактика "выжженной земли"!). Во втором – мирных жителей надо беречь, иначе поток информации резко уменьшится.
   На начало для найма команды выделяется, согласно уровню, 40 – 35 – 30 тысяч $. Но: в первые же минуты по прибытии счёт увеличится ещё на столько же тысяч. При наборе команды это дополнение стоить учесть – если надо, нанимать и забрасывать народ на арену действий в два захода.
   Другое нововведение: у наёмников навык "обучение" заменён на более полезные (см. табл.).
A.I.M. MERC
Гас тяж. оружие (эксперт) Биф авт. оружие, броски
Маг взлом, скрытность Нервный авт. оружие, хол. оружие
Лысый тяж. оружие, хол. оружие Кардан взлом, броски
Потрошитель скрытность, снайпер Бритва хол. оружие (эксперт)
Тень скрытность, маскировка Фло маскировка, броски
Лен тяж. оружие, авт. оружие Хоббит электроника, броски
Стрелка ночные операции, снайпер Мясо рукопаш. бой, тяж. оружие
Рысь ночные операции, электроника     Ларри скрытность, взлом
Иван тяж. оружие, авт. оружие Рикошет ночные операции, боев. иск.
Статик ночные операции, электроника Пума авт. оружие, скрытность
Вики Обоерукость, броски Гастон ночные операции, снайпер
Тревер электроника, взлом Бычок тяж. оружие (эксперт)
Тоска тяж. оружие, авт. оружие
Рейдер авт. оружие, скрытность
Сидней броски (эксперт)
Сова ночные операции (эксперт)
Клифф хол. оружие, снайпер
Гвоздь взлом, броски
Стэфен ночные операции, авт. оружие
Фидель рукопаш. Бой, авт. оружие
Айс авт. оружие, рукопаш. бой
Тор скрытность, рукопаш. бой
Дэнни Обоерукость, ночные операции
Волк тяж. оружие, ночные операции
док. Кью ночные операции, боев. иск.
Стрелок броски, снайпер
Злобный хол. оружие, рукопаш. бой
Рыжий рукопаш. Бой, электроника
Блад броски, боев. иск.
Паук ночные операции, скрытность
Анаболик взлом, электроника
Лава тяж. оружие, обоерукость
Хряп ночные операции, тяж. оружие
Сдоба снайпер (эксперт)
Лиска скрытность, обоерукость
Барри взлом, электроника
Гризли рукопаш. Бой, тяж. оружие
Игорь скрытность, авт. оружие
ЭмДи хол. оружие (эксперт)
Бык рукопаш. Бой (эксперт)

На самом острове Халиф можно взять в команду ещё троих:
Сергей Громов тяжелое оружие Механик (69)
Александра Бенедикт Взлом, электроника Механик (99), взрывник (95)
Саймон Грандье снайпер, скрытность Медик (57), взрывник (39)


    Кроме того, в игре появилась движущаяся бронетехника противника – танкетки.
   Кстати, напоминаю кое-что об уровнях сложности: на харде врагов чуть больше и среди них побольше элитных солдат, но и вещей из них выпадает поболее и лучшего качества. Поэтому уровень "рядовой" может оказаться сложнее уровня "командир"… до момента получения качественной экипировки.


Пример прохождения SJ: Обходные пути

"Отважные герои всегда идут в обход"
Установки: уровень сложности "командир", режим сохранения "везде", много видов оружия.
Задачи: отследить варианты развития сюжета, посетить все сектора.

Этап 0. Набор команды.

   Первым делом читаем пришедшие письма. Если кратко, нас нанимают для возврата документов, компрометирующих A.I.M. (досье "Глобус"), с острова Халиф и для разборки с тем, кто ими владеет, неким Керрадайном.
   На сайте I.M.P. создаю своего персонажа: навыки – скрытность и автоматическое оружие; механику и взрывное дело в ноль, медицину и лидерство на минимум, силу и меткость по 70, остальное на максимум.
    С сайта A.I.M. нанимаю Мага (снайпер, механик) и Тора (быстро точится под снайпера, медик). Потом в отряд (всего 6 человек) войдут Айс (пулемётчик), Сергей Громов (миномётчик), Саймон (снайпер). Айс, Маг и Тор в силу взаимной симпатии являются сплочённой командой.
    Предпочитаю воевать днём, потому нужна скрытность; медик с докторской аптечкой на начало операции тоже необходим. Изначально механика брать необязательно (будет Сергей, позже Бенни), разве что из наилучших.
   Выключаю лэптоп и запускаю время – вылетаем на остров.

Этап 1. Поиски "взломщиков".
Сектор H7.
    Остров Халиф. Вертолёт сбит. Все живы, чуть поранены, пилот Сергей Громов рвёт и мечет. Чтобы починить разбитый при аварийной посадке лэптоп, надо с ним поговорить, заодно взять его в отряд.
    Из новых писем узнаём о развитии событий: дано второе задание – найти пропавшую до нас на том же деле разведгруппу внештатных агентов A.I.M. "Взломщики" и получить данные о предателе в A.I.M.. Одновременно на счёт перечисляются ещё 40-35-30 тысяч монет, на которые при желании делаем донабор команды (я, как и собиралась, вызываю Айса). Вторая партия бойцов прибывает примерно через 6 часов после момента найма. Время можно скоротать походом в сектор I7.
    Если с вертолётчиком не заговаривать вообще, или нанять его сразу, без разговоров, комп останется разбитым (случается и глюк такой). Починить его иным путём невозможно. Пройти до конца со сломанным лэптопом вполне реально, но не узнаете часть интриги.
    В течение 5-10 минут в сектор аварии с запада войдут вражеские разведчики (2-5), надо их достойно встретить. Переходим с открытого островка на берег, занимаем позицию (стоя в ряд) на востоке сектора между двумя одинокими скалами, перед небольшим заснеженным пустырём, и ждём дорогих гостей. Они принесут нам подарки, среди которых наверняка окажутся снайперская винтовка (чаще СКС) и автомат, возможны гранаты и броня.

ПРИМЕЧАНИЕ: Если установлен патч sj_quests_patch или его позднейшие версии, то после падения вертолета точка высадки для вновь нанимаемых бойцов переносится в аэропорт. До тех пор, пока аэропорт будет находится в руках врагов, вы не сможете получать пополнение от АИМ и МЕРК (нанять можно, но прилетевшие по прибытии автоматически станут мёртвыми).

Сектор I7.
    Прогуляемся по побережью в тупиковый сектор I7. Там будет полдюжины врагов с дробовиками и пистолетами-пулемётами. Камни послужат защитой, но у противника есть гранаты, и самые симпатичные для укрытий и перебежек места он контролирует. Обычно проще его подловить, приблизившись ползком в скрытности по открытым местам.
    Очистив этот сектор, возвращаемся в H7 – отдыхать, лечится, ремонтироваться, учиться (данными действиями занимаемся при любом ожидании). Затем отряд выступает в сектор H8 – другого пути нет.

Сектор H8.
    Врагов около десятка, находятся на обоих берегах реки, а также у разрушенной заставы за рекой. Передвигаться приходится за укрытиями – от забора к камням, от камней к деревьям.
    Можно убить охранника первого забора, пройти по самому низу сектора к реке, вывести из строя вражину на противоположном берегу и зачистить левый берег. Или пристрелить первого встреченного без глушителя, тогда враги сами набегут – только держись. На правом берегу противник будет уже после другого забора.
    Трофеев здесь немного: HK MP5 без глушителей, дробовик, гранаты (если на нас не все изведут), причём через стратегический экран ничто не берётся.
    Команда отдыхает (последние 5 минут каждого часа) и выдвигается в сектор Н9 – аэропорт, т.к. свернуть пока некуда.

Сектор H9. Аэропорт.
    Прямоугольная территория аэропорта занята зданием аэровокзала на западе, взлётными площадками вертолётов и самолётов за ним и на востоке, диспетчерской почти в центре, складами на севере. По периметру аэропорт обнесён проволочным забором.
    Место входа в сектор весьма ограничено – юго-западный угол, на краю автостоянки перед аэропортом. На стоянке две машины, за ними и располагаемся. В пошаговке выйти-выстрелить-уйти снимаем внешнюю охрану. Из охранника выпадает УФ ПНВ – в секторе брать можно всё, кроме него, слишком хорошо заминирован.
    Затем идём внутрь аэровокзала. В первой большой комнате по правую сторону наверняка окажутся враги. Из её окон можно засечь солдат на вертолётных площадках. Пройдя здание насквозь, выйдем к самолётам – возле них тоже может быть противник. После этого остаются склады-ангары. Один охранник всегда сидит в запертой комнате среднего склада.
    Трофеи – несколько бронежилетов 2-го класса, жилетки, гранаты, патроны, аптечки, камуфляж, кусачки. Из оружия – дробовики и HK MP5.
    Кое-что о жилетках: 1) жилетку можно соединить с бронежилетом 2-го класса и выше – в нём появятся карманы для аптечки и противогаза, прибавится процент брони; 2) если соединить с поножами – исчезнет возможность положить в них очки, ПНВ, но брони прибавится; 3) соединить с титановой каской – увеличится броня, а если со шлемом или тому подобным – уменьшится.
    Максимальная броня в SJ – бронежилет 4-го класса с керамитовыми пластинами, титановая каска, поножи «Спектра»; ко всему этому добавить жилетки – будет более 100%.
    Кстати, о снаряжении моих наёмников. При первой же возможности бойцы экипируются так: бронежилет, каска, поножи, индивидуальная аптечка, солнечные очки, противогаз, осколочные и вакуумные гранаты, глушёный ствол, ПТГ; остальное изменяемо и зависит от спецур каждого. Вес груза в бою – менее 100% (кроме миномётчика, его максимум 130%), чтобы ход был максимальным, 25 единиц.
    Разговоры с NPC ведёт Тор (у него лидерства и мудрости побольше). Даже если лэптоп сломан, встреченные персонажи ведут себя так, будто он цел и мы владеем полнотой информации о задании.
    Если дружественно поговорить с диспетчером Фитцелем и дать ему 300 $, он расскажет о "заварушке" в аэропорту: девушка (Бенни?) арестована, каратист (командир разведгруппы?) убит. Подробности посоветует узнать в полицейском участке в городе Кредон. Так и сделаем.

Сектор H10.
    Поле. Врагов нет. Можно отдохнуть перед переходом к городу.

Сектор I10. Кредон.
    В этом районе города Кредон (столицы острова Халиф) находится местный начальник полиции Норман Фроссет и десятка два солдат Керрадайна. Центр района отмечен рукотворным водоёмом, лежащим в квадрате улиц; полицейский участок стоит в северо-западном квартале.
    Входим в сектор у восточной стены полицейского участка и начинаем тихий отстрел; подбираем сразу у убитых оружие – тут штатным вооружением обычно является Colt M4A1 с подствольным гранатомётом, гранаты прилагаются. Солдаты противника сидят на берегах водоёма, внутри и вокруг здания A.C.A., в двух тупиках у дорожных заграждений.
    Трофеи – уже названные штурмовые винтовки, в участке в шкафах есть бронежилеты, каски, поножи, противогазы, докторские аптечки, жилетки, очки, усилители слуха… Богатство! В домах жителей имеется множество запертых замков и пустых ящиков (это характерно для всех локаций в SJ), на них можно прокачать Сергею механику.
    Норман при разговоре дружески и прямо сообщит об аресте трёх "взломщиков" и их отправке на северную военную базу, а также скажет, что бармен Рамиро Гутьерос – шпион Керрадайна, и неплохо бы его прикончить. Позже выяснится, что все слова начпола об арестованных – ложь (не трое, а один, причём не тот, и не на севере, а на юге).

Сектор I11. Кредон.
    Солдат здесь нет. На северо-западе находится склад с боеприпасами (патроны, гранаты, миномётные снаряды, ПТГ). Рамиро находится в баре на юго-востоке сектора. Если с ним поговорить прямо, попросит устранить начпола в обмен на информацию о местных торговцах. И к тому же будет утверждать, что Норман сам – шпион Керрадайна. Кому верить – решать нам.
    Допустим, начальник полиции вызывает доверия больше, поэтому будет убит Рамиро. При нападении на него на нас кидаются "военные гражданские", то ли добровольные народные дружинники, то ли "крыша" бармена. Их, скорее всего, придётся тоже убить, затем выйти из сектора в сторону полиции. Норман одобрит сделанное и даст письмо (100 грамм в тротиловом эквиваленте…) к торговцу Санчесу на виллу Кейдоса у порта. Местные информаторы начнут от нас прятаться.
    Второй вариант – следовать словам Рамиро. В благодарность он расскажет о торговце Санчесе (торговля оружием), о свалке Трэмпа (торговля амуницией), о мотеле Фернандо (бесплатный отдых). С тела начпола возьмём приказ о розыске Саймона Грандье (киллера A.I.M. из группы "Взломщики").
    В этом районе города есть шанс встретить Селину – кредонскую "ночную бабочку". Сочувствует бармену и после убийства Нормана даёт наводку на взломщицу Александру Бенедикт, укрывающуюся у ныряльщиков.

Сектор H11. Кредон.
    Входим в сектор с юга, постепенно изничтожая врагов (их десятка два). Гранаты и ещё раз гранаты! Заметно, что пули 5,56 вязнут в броне. Могут выпасть несколько СВУ-А (снайперский автомат калибра 7,62), к которым пока очень мало патронов. Враги гуляют по дорогам (оцените разметку!), сидят в щелях между домами, а один – в запертом здании юго-западнее кафе с бильярдом. В этом же здании есть заминированный сейф (с 1 $), кнопка рядом взрывает его.
    Штатное оружие противника здесь – та же штурмовая винтовка Colt M4A1 и 12-ти зарядный дробовик Neostead.
    В этом районе города обитает посыльный Томми Волкер, после выполнения задания бармена он подскажет местонахождение Саймона (работник на ферме старого Волкера).

Сектор G11. Мотель.
    Интересен не столько мотель, сколько бордель Фернандо. NPC – 4 служащих (женщина и мужчина, оказывающие секс-услуги, хозяин, охранник). Сеанс стоит 1000 монет на всех (желающие должны пройти за охраняемую Денни дверь).
    Если за нас замолвил словечко Рамиро, Фернандо денег за отдых не возьмёт, но в убытке не останется. Несмотря на уверения, все развлечения будут зафиксированы на видео и пойдут в прокат. Пусть страна знает героев!
    Расчет наличными – гарантия молчания. Даю своим наёмникам расслабиться.

Сектор F11.
    Фермерский посёлок. Есть закрытые пустые ящики. Есть коровы.

Сектор F12.
    Восточный берег острова Халиф. Тут живут кошки-убийцы. Для их истребления днём понадобятся скрытность, кулаки и глушёные стволы, ночью ещё и хоть один ПНВ. Качаем силу, меткость, ловкость, подвижность.

Сектор G12.
Фермерский посёлок. Здесь прячется под видом крестьянина снайпер группы "Взломщики" Саймон Грандье. Т.к. в моём случае непись-фермер не покажется и к своему новому работнику не проводит, ищем Саймона самостоятельно, имени над ним не появится, пока не начнёшь разговор (придётся приставать к каждому встречному). Обычно он находится между деревянным и каменным разрушенными домами на западе посёлка. Найдя, нанимаю его – отличный боец, немного медик, видит ловушки лучше своей воспитанницы Бенни (благодаря 9 уровню опыта), поэтому будет минёром.
    При прохождении за бармена к Саймону проводит фермер и по совместительству отец Томми, Джон Волкер.
    А ещё здесь есть коровы. Но если не хочется вырезать местных, не тронь коров при свидетелях. И вообще, вместо забоя скота полезнее поохотиться на больших кошек.

Сектор G13.
Рыболовный посёлок. Днём тишь и благодать, а ночью безоружные жители на всех кидаются. На закрытых замках можно прокачать механику.

Сектор H13.
    Лесное болото. В его центре на острове, окружённом водой, сидят с полдюжины врагов. Их прикрывают мощные деревья, нас – чахлые кусты, и чтобы безболезненно выковырять всех вражин, придётся обойти вокруг острова, засекая их по одному.
    Трофеи – несколько СКС с оптикой.

Сектор I13. Заброшенная шахта.
    В центре, у дома, находится группа кладоискателей-ныряльщиков во главе с Бонго. Говорить с ним дружески и прямо, хотя он и будет увиливать, его подружка Пупи вмешается. После словесной перепалки парочки говорим прямо с Пупи, и она из ревности и за 100 $ проводит нас в шахту, где скрывается Александра Бенедикт. Шахта затоплена, кому-то одному придётся плыть к подземному лагерю на севере за Бенни. Стволы лучше оставить на земле, а то сильно попортятся. Бенни – посредственный боец, годится в механики, сапёр слабый – многие мины в упор не видит (опыта мало) и подрывается. Но озвучка стоит того, чтобы её взять с собой (в моём случае – во второй отряд).

Сектор I12.
    Дорога через лес.

Сектор H12.
    Просто ферма с обилием коров. С неё возвращаемся в Кредон и из освобождённой от враждебных нам войск столицы острова идём к Санчесу.


Этап 2. Поход на юг.

Сектор J11.
    Побережье, состоящее из трёх частей, на каждой – кошки-убийцы. Устраиваем охоту на тигров.

Сектор J10.
    Лес, дорога северо-восток – юго-запад, к ней примыкает дорога с юга. Десятка два врагов кучно сидят на южной дороге перед развилкой. Лучше всего по ним ударить из миномёта по наводке, раненых добить из кустов. Т.к. пока миномёта нет, прочее же оружие слабовато для прямой атаки, тихо проходим сектор по восточной границе на юг.

Сектор K10. Восточная военная база.
    Небольшая квадратная военная база стоит в лесу на повороте дороги, два проезда – на северо-запад и юго-запад – блокированы контрольно-пропускными пунктами со шлагбаумами, территория базы обнесена штакетным забором.
    Отряд входит в сектор с северо-востока, под прикрытием толстых деревьев и кустов. Задача – обойти базу с тыла, вдоль берега реки. Перед северным въездом стоит танк и ездят две "жучьи" танкетки, их можно оставить под конец боя, а чтоб они не засекли наёмников – держаться ближе к воде. Танкетки опасны – стреляют ракетами раз десять за свой ход.
    Ещё здесь 20-25 солдат, часть из них тихо отстреливаем и закидываем гранатами из восточных кустов, оттуда же снимаем часовых с крыш. Затем пробираемся к южному шлагбауму, по пути через забор закинув пару гранат в пехотное укрепление.

Фланк    Назовём подобный тип укреплений старомодно "фланком", понимая под этим составленное из мешков открытое оборонительное сооружение, дань полевой фортификации в JA2.
    С позиций возле шлагбаума зачищаем двор и КПП. Теперь охрана осталась с трёх сторон здания со скатной крышей, на северном КПП, в казарме (восточное здание). Танк уничтожается одним удачным выстрелом ПТГ. Танкетки можно остановить вакуумными гранатами и расстрелять очередями.
    После боя осматриваем захваченные ценности – миномёт и снаряды, гранаты ручные и 40-мм, броня 3-го класса, ПТГ, глушёные MP5, пулемёты FN minimi и штурмовые винтовки M16, снайперки Remington M40A1 под 7.62, патроны, подствольные гранатомёты, ПНВ, очки, противогазы, аптечки, камуфляж, жилетки и даже коллиматорные прицелы.
    С этой базы подземный-подводный туннель ведёт на тайную базу Керрадайна, только без ключа дверь под знаком кровавой руки не открыть. А для получения ключа ещё придётся побегать по острову, заодно найти заказанную A.I.M. информацию.

Сектор J10.
Передохнув и перевооружившись на военной базе, возвращаемся к развилке дорог. С собой иметь миномёт и штуки 4 снарядов, плюс глушёные стволы для добивания. Высадка в кустах, один наёмник посылается на разведку, Сергей встаёт наготове с миномётом. Те, кто совершенствуются в меткости, отряжаются на стрельбу по раненым врагам. Таким образом, два отделения противника выносятся за пару минут. Трофеи – винтовки Colt M4A1, пулемёты на базе Steyr AUG.

Сектор L10. Вилла Кейдоса.
    На собственной вилле в окружении охраны находится Кейдос – мафиози местного разлива. Понимает только прямые разговоры, от приятельского и угрожающего тона звереет. На второй прямой вопрос Кейдос даст задание – освободить конфискованную властями в порту партию сигар с марихуаной, доказательством совершённого будет пачка сигар. Принесём её – пустит торговать оружием к Санчесу.

Сектор L11. Порт.
    Территория порта обнесена проволочным забором и бетонной стеной, по дорожке между ними ходят охранники. По сторонам главного входа две караулки, далее по правой стороне стоят три длинных склада, по левой – штук шесть разномастных зданий, стоянка, груды ящиков, прямо – причал с контейнерными лабиринтами.
    Входим в порт с юго-запада. Охранников порта десятка полтора, вооружены M16, могут быть снайперки, пулемёт. Сперва, укрываясь за забором, отстреливаем тех, кто на крышах и у ворот. Затем можно пройти открытым маршем по центральной улице, или тихо зайти с тыла – дорожка между морем и забором выведет на грузовой причал. Охранники находятся между навалов ящиков, между складами, во всевозможных закутках, в здании A.C.A.
    Искомые сигары находятся в одном из деревянных ящиков на причале и в стальном ящике на самом северном из трёх длинных складов. На дверях этих складов электроловушки, отключаются кнопкой с центрального поста охраны.

Сектор L10. Вилла Кейдоса.
    Без лишних слов отдаём сигары Кейдосу и нас допускают к Санчесу. Он покупает и продаёт только оружие и боеприпасы. Прежде чем передавать письмо от начпола, продаю трофейное оружие, покупаю винтовки Barrett, ВАЛ и АЕК-973, патроны к ним. В закрытой комнате мои наёмники заметили обоймы к Barrett и СВУ-А. Через стратегический экран их можно беспроблемно забрать. Можно, конечно, и все ящики на вилле вскрыть, лишь бы охрана не открыла огонь по слишком любознательным.
    Теперь, когда всё необходимое получено, а денег у Санчеса не осталось, удаляемся. Посылка подождёт. Совершим экскурсию по туристическим местам.

Сектор M10.
    Джунгли. Врагов нет. Есть туристическая достопримечательность – каменная голова в озерце, а рядом – заброшенная шахта.

Сектор M9. Лабиринт.
    Ещё одна достопримечательность, в закоулках которой засело десятка два врагов. Добраться до них можно, если зайти с юга или запада сектора. А пока, войдя с востока, отряд проходит по северной границе, переплывает через реку и уходит на запад, в сектор M8. Сюда скоро вернёмся.

Сектор M8. Блокпост.
    Входим с востока и по обочинам дороги движемся вперёд. Внимательнее с прогулками по кустам – много мин, в том числе у проходов между деревьями на дороги.
    Блокпост стоит на развилке трёх дорог, охраняет его человек 20: у каждой из трёх будок, в главном здании и перед ним на площади, один на крыше сортира и один внутри оного (любопытный журнал читал, да отвлекли…). Если входить с севера, много шансов оказаться мишенью одновременно для всех врагов, набежавших с трёх сторон на площадь. Трофеи – винтовки HK G3A4 под 7.62 NATO, в шкафах аптечки и фляги, переключатель, активирующий взрывчатку.

Сектор М7.
    Развалины храма, с трёх сторон окружённые рекой, – место обитания Брамматора. Можно побеседовать с ним – о кальяне, о Тэйлоре… (вроде бы это прибавляет опыта). Убивать не за что – трофеев всего-то: солнечные очки, два противогаза, УФ ПНВ и 4 000 денег. Кстати, Брамма, как и Тэйлора, можно встретить только днём.

Сектор N7. Блокпост.
    Поперёк дороги восток-запад стоит двойной проволочный забор и шлагбаум, вдоль них ходит половина из дюжины местных солдат. Западнее расположены три строения и фланк, в нём и доме при дороге сидят несколько солдат противника, остальные где-нибудь возле дороги. Передвигаться лучше по шоссе и тропам, т.к. между деревьями установлены практически необнаруживаемые растяжки.
    Трофеи – винтовки М16 и G36, пулемёт Калашникова модернизированный, с ящиком патронов.

Сектор N6.
    Тропический лес, река, на полуострове – статуя кошки-убийцы в окружении каменных стел. Видимо, древний алтарь.

Сектор O6. Рилау.
    Рилау – богатый курортный городок. Виллы, пляжи и фонтаны. Никого воинственного, никого полезного, в домах найдётся только алкоголь.

Сектор O5. Рилау.
    В этом квартале города-курорта войск противника тоже нет, но врагов себе найти возможность есть: стоит только попробовать самостоятельно ограбить подсобку магазина Добуса, и охрана встретит дробью на выходе. В задней комнате магазина хранятся в шкафах под замком и сигнализацией регенераторы, аптечки, деньги. Получить их можно через квест, который дают братья Барни и Кид.
    Итак, входим в сектор по улице, первый дом направо – магазин Добуса, напротив него, от нас слева, стоят "братки". Если сперва обратиться к ним, отправят осмотреться, т.е. поглядеть на владельца магазина. Господин Добус пошлёт нас вон, после чего Барни предложит участвовать в ограблении данного грубияна. Барни отключит сигнализацию, наш вклад – вскрыть замки и снять электроловушку, найденные 40 тысяч делятся пополам, нам достаются 10 регенераторов, докторские и индивидуальные аптечки, пару стимуляторов забирает Кид.
    Если после выполнения квеста братишек убить – на нас никто не обижается, а мы становимся богаче.
    В других зданиях ловить нечего, разве что местных жителей.

Сектор N5.
    На дороге очередная древность – два идола в квадрате колонн. Теперь через N6, N7, N8 идём в N9, посмотреть на жилище Керрадайна. В N8 с запада заходить не стоит, окажешься в море.

Сектор N9. Байоль.
    На северо-востоке курорта Байоль расположена вилла Керрадайна. Двери нашпигованы ловушками. За ними в одиночестве (без главного злодея…) тоскует по отцу Джейн – заложница и горничная, её отца-инженера люди Керрадайна держат на севере острова в Серсине. Придётся прогуляться, разобраться.
    Порыскав по комнатам, находим в запертом комоде дискету с оригиналом досье "Глобус" и списком осведомителей Керрадайна. [глюк с весом – указано 0.1 кг, на деле около 4 кг…не дискетка, а целый серверный винт]

Сектор N8. Дворец.
    Дворец и его хозяин Тэйлор собственной персоной. Ради удовольствия и опыта можно с ним побеседовать, потом осмотреть "скромное жилище". Осторожно – на входной двери электроловушка, клюшки для гольфа в тумбочке тоже не без защиты лежат. Добыча с тела генералиссимуса мала – противогаз, УФ ПНВ и 5 000 $, так что смысла в убийстве не вижу.

Сектор M9. Лабиринт.
    Входим с юга, каменный лабиринт находится за рекой. Совершенно случайно его сейчас посещают два отделения солдат противника. Культпоход, так сказать. Веду и своих солдат на осмотр "чуда света". Как культурные люди, шуметь в музее не будем – движемся тихо, используем глушители. Чтобы не заплутать, применяю древний метод – держаться одной стены.
    В итоге приобретаем полезный жизненный опыт, кучку "тёрок" (пистолетов-пулемётов FN P90) и пистолетов Fiveseven под тот же патрон. P90 в ближнем бою лучше дробовика – бесшумный (с глушителем) и убойный (очередью).

Сектор L9.
    Лес. Десятка два врагов, вооружённых преимущественно винтовками M16, ходят по одному-двое.

Сектор L10. Вилла Кейдоса.
    Надо наконец отдать письмо Санчесу, перед этим напоследок кое-что купить-продать. Иду на встречу лично, бойцы занимают позиции: на крышах, за деревьями у дороги (осторожно, мины).
    Санчес два раза отказывается брать письмо Нормана, на третий раз соглашается и подрывается вместе с вещами. Передавшего "посылочку" цепляет взрывом, и чтобы не добили разъярённые бандиты, укрываюсь в комнате и лечусь (но автоматчик и раненый опасен…). На вилле полтора десятка охранников, причём весьма живучих. У большинства из них Steyr AUG.
    Одолев людей Кейдоса, на складах обнаруживаем большое количество различных патронов и немного брони 3-го класса. А ещё – полуцелое письмо начпола. Надо будет сказать отправителю о произведённом на адресата эффекте.

Сектор K9. Блокпост.
    Блокпост примыкает к дороге запад-восток, с трёх сторон окружён двойной полосой кручёной колючей проволоки – "путанки". Внутри – два здания, два танка, на дороге стоят две "жучьи" танкетки, на левой стороне дороги за шлагбаумом один фланк, охраняют южный блокпост человек 20 плюс бронетехника.
    Моя команда подходит с востока на расстояние прицельного выстрела. Отстрел ведём из СВУ-А и подствольных гранатомётов, скрытно пробираясь за толстыми деревьями, не спеша – враги сами выбегают. Сергей по наводке накрывает по-очереди оба танка – уходят 4 мины. К танкеткам можно подобраться почти в упор (они здесь пассивные) и расстрелять из винтовок. Враги в массе своей вооружены M16, часто используют гранаты. В южном здании сидит противник, через окна контролирующий весь двор блокпоста до дороги и концы "путанки". Для его перехвата пришлось взорвать колючую проволоку с востока гранатами и подползти в стелсе под окна.
    Трофеи тут только те, что собраны с вражеских трупов – оружие и гранаты. Ящики в домах пусты. Вокруг и внутри этих домов нужно ходить осторожно, т.к. есть ловушки.

Сектор J9.
    Любопытный сектор – прямая дорога через лес, на ней 4 «жучьих» танкетки и десяток врагов.
    Входим с юга, один наёмник за деревьями у дороги (для разведки), остальные прямо по дороге. Сразу натыкаемся как минимум на одну танкетку, глушим её гранатой, валим очередями. На шум подъезжают оставшиеся танкетки, их огонь отвлекает на себя разведчик, прикрытый деревьями, а отряд тем временем пускает в ход гранаты, ПТГ и т.д. Вражеские солдаты сбегаются на "фейерверк" и тут же уничтожаются.
    Трофеи – штурмовухи Colt M4A1, противогазы. Теперь через сектор J10 идём в Кредон.


Этап 3. Поход на север.
Сектор I10. Кредон.
    Увы, начальник полиции со своего рабочего места исчез, оставив в сейфе 3000 $. Видимо, нам – в оплату грязной работы. Берём направление на Серсин, через Кредон, мотель и ферму.

Сектор F10. Блокпост.
    Блокпост стоит у болотистой реки, с юго-запада на восток его пересекает дорога, перекрытая шлагбаумами и фланками, на юге перед ним стоит голый, абсолютно простреливаемый мост. Внутри блокпоста находится менее половины из двух десятков охранников – между зданиями, на крыше, в квадратном доме. Три строения окружены хилым забором и столь же хилым кустарником, среди которого бродят поодиночке солдаты противника и разъезжают две "жучьих": танкетки (одна по восточной стороне, другая по северо-западной).
    Отряд входит с северо-востока и сперва истребляет одиночных врагов, действуя как можно тише. Наконец, когда прятаться от танкетки уже невозможно, бой переходит в шумную фазу – гранаты, автоматы, пулемёт, как обычно. Конечно, на этот шум спешат ещё враги, подчас с неожиданной стороны, чем и опасны. Вооружены они автоматами и пулемётами Калашникова, винторезами. Какой-то это "русский" блокпост – в солдатах разброд и шатание, отличаются живучестью и перехватом, российское вооружение опять же.
    В квадратной казарме есть сундуки с кой-каким инвентарём и миномётными минами, на нескольких замках ловушки.

Сектор E10. Свалка.
    Мирное хранилище отходов производства. Его стоит методично обойти, вскрыть все ящики, заглянуть во все углы. Из полезного найдутся 6 сломанных коллиматорных прицелов и отдельно оптика к ним, ящик инструментов, запчасти для детектора движения.
    Владелец бензоколонки Билл говорит о стройке в Серсине на территории северного гарнизона и неких проблемах у её рабочих (и инженеров…).
Старьёвщик Трэмп, живущий в доме за ручьём, покупает часть найденных на свалке предметов, продаёт некоторые полезные мелочи, а также "кота в мешке" за 1000 $ – побитый жизнью УФ ПНВ, если его купить не торгуясь, ассортимент товаров будет пошире. Правда, после похода на юг ПНВ в отряде есть у всех. Продаёт Трэмп и передатчик для сломанного лэптопа, но его починка (в случае, если он до сих пор сломан) в принципе невозможна.

Сектор E9.
    Болото, разделённое протоками на четыре части вроде бы суши соответственно сторонам света и один остров посередине. Десятка два врагов, бродящих поодиночке. Чем меньше придётся плавать, тем целее будут бойцы и оружие. Трофеи – в основном АК-74, несколько СКС, РПК. Опять русские?..

Сектор D9.
    Лесное болото. Противник не обнаружен.

Сектор D10. Блокпост.
    Входим в сектор с запада, в кустах. Диспозиция такая: с юга на северо-восток течёт река, с юго-востока на северо-запад идёт дорога, примерно чуть ниже центра сектора стоит мост, перекрытый шлагбаумом. Блокпост находится на северном берегу реки, его защищает с трёх сторон сетка-рабица под током, с запада – два фланка, две танкетки на базе робота, ездящих между рекой и дорогой по обеим берегам, а также человек двадцать солдат.
    Танкетки такого типа отлично уничтожаются осколочными гранатами или одним приветом от миномёта. Вражеские солдаты здесь в большинстве своём активны, идут искать атакующих по кустам, и по 1-2 сидят в укреплениях, доме, туалете. Вооружены они автоматами и пулемётами Калашникова, гранатами, ПТГ, миномётом. Часть шкафов в доме заминирована, там лежат пластины для броников, фляги, фальшвейеры, индивидуальные аптечки.

Сектор С10. Серсин.
    Серсин – приморский посёлок городского типа. Три улицы, дома жителей и местный стратегический объект – больница – охраняются парой десятков вражеских солдат, вооружённых разномастными среднестатистическими стволами (АК, СКС, дробовики, пистолеты).
    Отряд входит с юго-востока и не спеша, тихо, разбившись на две группы прочёсывает местность, идя сперва на север, потом на юго-запад (так больше укрытий по пути).
    Из ценных трофеев – докторские и индивидуальные аптечки, регенератор в госпитале; ящик инструментов в гараже, гранаты. Дома жителей заперты, шкафы в них пусты, но некоторые заминированы.

Сектор С9. Серсин.
    Ещё несколько улочек посёлка Серсин.
    Входим с юго-востока и укрываемся за единственным домом на этой стороне дороги. На первые же выстрелы сбежится большая часть солдат данного сектора, а их тут десятка два, штатное вооружение – дробовики Spas-15 и АКМ, активно пользуются гранатами (если успеют). Две части моего отряда занимают позиции на углах дома и отстреливают набегающих, затем идут искать отсиживающихся в кустарнике врагов.
    Трофеи – гранаты, броня 3-го класса, жилетки, ящики с инструментами, лом; оружия лучше нашего (с юга) на севере острова не найти.
    Где-нибудь недалеко от кафе находится английский инженер Джонатан Мэнгрэм, которого просила найти его дочь Джейн. Он тоже мечтает воссоединиться со своей семьёй, для чего сначала просит добыть отобранные начальником стройки паспорта. Если выполнить все задания инженера, его дочь отдаст ключ от подземного туннеля к бункеру Керрадайна. Обратите внимание на дату: Джонатан после отправления нас за документами тоже куда-то уходит, и вернётся только через день.

Сектор С8. Северная военная база.
    Северная база стоит квадратом, образованным зданиями складов и двойной линией проволочного забора под током, внутри штаб и два узких склада с горючим, которые от шальной пули отлично взрываются. Гарнизон состоит из 25-30 солдат, вооружённых в основном АКМ и гранатами, возможны несколько стволов позабавнее, типа Винтореза, Вала, G11. На шум враги почти не выбегают, таятся на своих позициях: по несколько солдат вне базы восточнее и западнее её стен, по 1-2 в каждом (даже мелком) из зданий базы, на крышах.
    Отряд входит с запада, разделившись на две группы – чтобы иметь возможность дезориентировать и перехватывать противника; задача одной тройки – атаковать через центральный вход, другой тройки – через заброшенный склад на северо-востоке. Высаживаемся в лесу по обе стороны дороги, тихо отстреливаем патрульных. Нужный склад имеет дыру посередине, перед ним есть развалины, в которых можно укрыться и приподнять заднюю стену этого склада гранатой напротив дыры. В образовавшийся тоннель заглянут несколько вражин, когда они кончатся, можно и самим пройти на территорию базы, зачистить строения и вокруг них. Тем временем вторая группа отстреливает охранников, среагировавших на поднятый первой группой шум, со спины. В этом секторе, чтобы обнаружить сидящих в засаде, пригодится сканер движения. А чтобы пройти к охране внешней западной части периметра, пригодится минёр – от нижнего угла забора до деревьев цепочкой стоят шесть мин. Что приятно, после снятия они действительно оказываются минами и могут служить пособием для занятий по взрывному делу.
    Трофеи – автоматы, пистолеты, ПТГ, патроны, гранаты, миномётные снаряды, жилетки, фляги, взрывчатка. Изучившие взрывное дело могут попробовать повысить свой интеллект, балуясь С4 с детонатором.
    После боя стоит поговорить с рабочим Майком Меллоуном, он сообщает, что сейф с паспортами находится сектором южнее, на стройке, заминирован, а кнопка подрыва – на контрольно-пропускном пункте.

Сектор D8. Стройка.
    Стройка – множество пустых строений, окружённых проволочным забором. КПП стоит на севере, наполовину выступает за ограду и дорожные стопоры. Сейф с документами находится в соседнем доме, если там будет взрыв – значит, конец паспортам. Охраны в секторе немного, десятка полтора, вооружение – АК-105, дробовики, ПП Steyr TMP. Если люди Керрадайна заметят наших диверсантов, то побегут жать на кнопку взрыва сейфа, поэтому действовать надо либо очень незаметно, либо наоборот.
    А именно: большая часть наёмников высаживается у КПП за деревьями, 1-2 на другой стороне дороги. На первом же ходу подрываем выступающий угол КПП из ПТГ и устраиваем бойцов в сторону юга и юго-востока на отстрел желающих добраться до заветной кнопки. Малый отряд подтягивается поближе к дороге, идущей вокруг стройки и нейтрализует заходящих во фланг с запада основному отряду. Последних оставшихся в живых врагов придётся поискать между зданий.
    Мендос Чеварро, начальник стройки, имеет полезную дискетку с информацией о строительных планах Керрадайна, согласен её отдать в обмен на свою жизнь (если угрожать). В его доме стоит искомый сейф с документами, перед открытием его надо бы разминировать.
    Ещё на стройке есть ящики инструментов, лом, детонаторы.

Сектор D7.
    Западное побережье острова Халиф. Никого и ничего.

Сектор Е7.
    Узкая полоса берега между скалами и морем, на которой нам повстречались шесть враждебно настроенных типов. Судя по разномастному средненькому вооружению и низкой меткости – разбойнички. Аминь.

Сектор F7.
    Идя по берегу дальше, на островке засекаем одинокого снайпера. Это был охотник на бандитов, или их главарь?..

Сектор G7.
    А тут на нас косо смотрит одинокий метатель ножей. Ножей у него ровно 6 штук, и все окровавленные!
    Дальше идти некуда, скалы соединяются с морем, придётся возвращаться обратно по побережью.

Сектор Е8.
    Никого. Только лес, горы и река, в которой почему-то при спуске оказываются мои бойцы. Купаются, наверно.

Сектор F8.
    Редкий лес разделён пополам рекой, текущей с запада на восток. Семеро врагов, вооружённых пистолетами-пулемётами HK UMP45 и гранатами, находятся на северном берегу (или очень быстро туда переплывают).

Сектор G8. Западная военная база.
    Снежная местность разделена вертикально пополам мелкой рекой. Здание базы, склад, вертолётная площадка расположены на восточном берегу, их окружают два ряда дощатого забора с проходом посередине; этот забор тянется на другой берег и примыкает к скале и фланку. Охраняет базу 25-30 солдат, их штатное оружие – дробовики, ПП HK UMP5, АК-105.
    Войти в сектор возможно только с севера. Отряд выходит на западный берег реки (на восточном мало места для манёвра). Первый перегон – к забору, выходя из-за него с разных сторон попеременно, очищаем этот берег от врагов. Затем двумя группами наёмники переправляются через реку – возле северного и южного отрезка забора, перехватывая охрану периметра. Солдаты либо держатся у забора (особенно любят углы), либо сидят внутри зданий, плюс за ящиками между складом и посадочной площадкой. В проходах северного участка забора, у двери квадратного склада поставлены растяжки.
    На складе найдутся патроны, гранаты, жилетки, в казарме – два комплекта брони 2-го класса, камуфляж, индивидуальные аптечки, фляги.
    Ну, теперь в Серсин. Инженер уже должен ждать.

Сектор С9. Серсин.
    Возвращаемся в Серсин, чтобы отдать Мэнгрэму паспорта. Благодарностью за хорошо выполненное задание, как водится, будет другое задание. Теперь нужно отнести Джейн записку от отца и 200 $.

Сектор F9.
    Лес, река. Опять никого.

Сектор G9.
    Лес, в лесу – кошки-убийцы. Редкий вид. Лови, а то убежит.

Сектор G10. Блокпост.
    Блокпост стоит в квадрате, образованном прямым поворотом дороги и изгибом реки, вертикально разделяющей сектор пополам. С восточного берега на территорию блокпоста можно попасть лишь по двум мостам, прикрываемым фланками; весь периметр блокпоста затянут "путанкой". Охрана состоит из двух десятков солдат, вооружённых в основном АК-74, могут быть также ВАЛ и "Абакан". Пара солдат патрулирует восточный берег, остальные находятся на заставе.
    Входим в сектор с запада (чтобы не преодолевать реку), разбившись на двойки, и постепенно, из-за деревьев, отстреливаем набегающего и затаившегося противника, стараясь подставить его под перекрёстный огонь.
    В шкафах лежат предметы амуниции – очки, ПНВ, аптечки, фляги, жилетки, противогазы, усилители слуха, комплект брони 3-го класса, метательные ножи.
    Возвращаемся на юг, опять через Кредон.


Этап 4. Зачистка острова – снова на юг.
Сектор I9.
    Лес, река, никого.

Сектор I8. Блокпост.
    Блокпост зажат между горами и рекой, окружён дощатым забором. Два входа – на северо-востоке и юго-западе. Два здания, на них крышуют снайпера. Всего здесь два десятка охранников, вооружённых преимущественно АК-74 и АК-105 с подствольными гранатомётами, плюс ручными гранатами. Пространство небольшое и довольно открытое, завидев падение первого солдата, набегают остальные, с гранатами, посему лучше рассредоточиться.
    Итак, заходим в сектор с запада, снайпер за северные камни, остальные возле юго-западного угла блокпоста, чтобы сразу подорвать гранатой. Кого-нибудь стоит оставить у будки при входе, другие проходят внутрь и работают из-за углов склада и с его крыши. К тем, кто сам не прибежал, придётся идти: несколько солдат противника заперлись в казарме, не покидают свой пост за забором охранники второго входа.
    На складе и в шкафах казармы найдется немало вещей: несколько ПТГ, 40-мм гранаты, миномётные снаряды, комплекты брони 2-го класса, сошки, оптика, очки, глушители, камуфляж, аптечки, метательные ножи, фальшвейеры, керамитовые пластины, патроны к дробовикам и пистолетам. Один шкаф заминирован.

Сектор J8.
    Горы, лес, никого.

Сектор К8. Блокпост.
    Изящно симметричный блокпост расположился над рекой наподобие моста, перекрывая идущую с запада на восток дорогу; осью симметрии служит здание казармы, по бокам от него – по танку и по двойному фланку. Периметр обозначен штакетником, отрезками "путанки", шлагбаумами, а с севера и юга – только кустами. На северном участке дороги стоят две "жучьи" танкетки. Также на заставе два десятка неплохо вооружённых солдат: винтовки СВД и М16 с подствольниками, пулемёты FN minimi, ПП P90 и миномёты.
    Отряд входит в сектор с севера, в лесу. Разведчики вычисляют танкетки и северный танк, миномётчик их уничтожает. Вглубь леса противник не заходит, все солдаты противника рассредоточены по территории заставы – у шлагбаумов, в окопах, в казарме, на дорогах. Когда северная часть блокпоста будет захвачена, можно миномётом дотянуться и до южного танка.
    В ящиках в здании есть миномётные снаряды, ручные и 40-мм гранаты, два комплекта брони 3-го класса и разной амуниции, три коллиматорных прицела, патроны к местным винтовкам и пистолетам.

Сектор K7. Лакрада.
    Входим в городок Лакрада с востока. В центре сектора расположен большой отель с плоской крышей, с неё весьма удобно высматривать солдат противника и поступать с ними опять же по усмотрению… Всего этих стражей порядка около дюжины, штатно вооружены винтовками Colt М4А1, находятся к юго-западу от стен отеля – на дорогах и в кустах, а также в самом юго-западном здании сектора (штаб-квартира, видимо). В одном из её сундуков лежат разнотипные патроны, в т.ч. к СВУ, G11. Трофеи через стратегический экран не берутся.
    В отеле за стойкой – его владелец, Юджин Бейли. Он попросит вытащить из тюрьмы в Батне свою племянницу Элен Фармер. И ведь действительно невиновную, невезучую соседку Бенни по самолёту. Впрочем, можно этого задания не брать, племянница сама попросит проводить её к дядюшке.

Сектор K6. Лакрада.
    Если заглянуть в этот угол, то выяснится: врагов и квестовых NPC здесь нет, дома жителей насчёт чего-либо ценного пусты, но зато замки на каждом шкафу, и двери под сигнализацией – картина, аналогичная предыдущему району Лакрады.

Сектор L7.
    Тропический лес с рекой на востоке. Прямой участок дороги, его концы стерегут две "жучьи" танкетки, в случае тревоги перемещаются в сторону шума. По обочинам дороги и близ неё в лесу гуляют десятка полтора солдат, вооружённых винтовками М16 и G36. Входить стоит с запада или севера, чтобы высадиться на дорогу и дать засаде огоньку по стандартной схеме.

Сектор L6.
    Тропический лес. Никого.

Сектор M6. Военная база Батна (Батна-склад).
    Склад военной базы Батна – квадрат территории с тремя зданиями внутри, обнесённый стеной, по которой ходит охрана, двойным проволочным забором под током, линией фонарей с сигнальными минами между ними, и, наконец, "путанкой" по внешней границе периметра. Среди окружающих базу деревьев кое-где хорошо упрятаны противопехотные мины. Единственный въезд прикрывают два КПП с примыкающими к ним фланками; в "путанке" есть разрыв со стороны реки (впрочем, все проволочные заграждения легко сносятся гранатами). Река делает неудобным вход в сектор с востока, а обращённый на северо-запад укреплённый фронт базы не располагает к прямой атаке. Гарнизон базы – около 30 солдат, вооружённых снайперками HK MSG, штурмовухами HK G36 и G3A4 с подствольниками "Клык", гранатами, ПКМ.
    Наёмники входят в сектор с севера и подбираются к базе с фланга, чтобы засечь и одновременно снять сразу нескольких часовых на стене. 2-3 гранаты расчищают проход к стене, отряд разбивается на две штурмующие группы и миномёт поддержки. Значительная часть солдат базы перемещается в сторону наших взрывов, и, чтобы не напороться на всех сразу, две группы тихо расходятся, заходя врагам предположительно во фланги (или в тыл, лишь бы не смогли перехватить), а там залезают на стену и … Враги на стене, враги кишат во дворе, засели в северном здании (казарме), на КПП и длинном складе. Здесь можно смело истратить все миномётные снаряды и аптечки.
    Наконец-то настоящий склад! Различные патроны и гранаты, снаряды к миномёту, коллиматорные прицелы и другая оптика, ПТГ, докторские и индивидуальные аптечки, инструменты, камуфляж, три комплекта брони 4-го класса, мелкая амуниция и детали для сканера движения. Несколько шкафов и ящиков заминировано.

Сектор M5. Военная база Батна (Западная Батна).
    Главная военная база острова Халиф. Здесь есть казармы, тюрьма, стрельбище, учебные классы, склады, две "жучьи" танкетки, танк и три десятка солдат. По периметру база окружена фонарями, "путанкой" и двойным забором из сетки-рабицы под напряжением, на прилегающей к ней территории заложено немало динамита. Въезд обращён на северо-восток, в сторону Батны-склада, защищён КПП с фланком, танком и минными полями, поэтому моментальное обнаружение атакующих с этой стороны обеспечено, а на шум подъезжают танкетки.
    Вторая возможность попасть в сектор – с юга. Высадиться где-нибудь в юго-западных кустах, чтобы не засекли сразу с двух сторон, постепенно продвигаться (минёры – первыми) и отстреливать врагов, снести забор гранатами, а там – хоть по крышам, хоть по улицам идти в сторону въезда. В центре возле здания A.C.A. стоит танкетка, блокированная джипом, потом на её место приезжает другая. Солдаты рассредоточены по крышам и улицам, толпой не ходят, в домах засели всего 1-2 и один на стрельбище. Вооружены в основном снайперками HK MSG, винтовками G3A4, пара штук ПКМ, миномёт.
    После боя желательно найти двух персонажей. Офицер ходит возле комендатуры (в смысле, A.C.A.), если ему угрожать и дать 1000 $, даст ключ от камеры задержанной в аэропорту девушки, если потом заговорить дружески, отдаст ещё и дискету с данными по Батне. Перед беседой с офицером можно вскрыть сейф в A.C.A., взять деньги и автомат АЕК, но оставить ключ.
    Элен Фармер заперта в тюремной камере, была схвачена вместо Александры Бенедикт, просит сопроводить её к дяде в Лакраду. За вызволение племянницы из беды Юджин даст 10 000 $.
    В ящиках и шкафах много полезного: патроны к винтовке Barrett, миномётные снаряды, ручные и 40-мм гранаты разных видов, фальшвейеры, пять комплектов брони 4-го класса, очков, УФ ПНВ и усилителей слуха, жилетки, аптечки, камуфляж, фляги, четыре регенератора и четыре стимулятора, сошки, глушители, коллиматорные прицелы и миноискатель.

Сектор L8.
    Лес, река. Врагов нет.

Сектор N9. Байоль.
    Двери на вилле вскрыты нами в предыдущий визит. В коридоре по-прежнему стоит Джейн. Отдаём ей письмо и деньги от папочки-инженера. Далее она должна была бы рассказать о подземном проходе к бункеру Керрадайна и отдать ключи от дверей туннеля, но без нашей помощи оба эти события не сойдутся. Или при дружеском/прямом обращении Джейн всё расскажет и ничего не даст, или при угрозах молча уйдёт, а ключи найдем сами (без письма она тоже уйдёт, не дав ключей). Они лежат в спальне в открытом пустом комоде, его надо закрыть, и при следующем открытии обнаружатся два ключа. Если эту процедуру проделать перед беседой с девушкой, она и расскажет о секторе К10, и передаст ключи.
    Теперь есть два пути в логово Керрадайна – через острова и через подземный туннель.


Этап 5. Дорога к главному злодею.
Путь через острова
Сектор N10.
    Противника нет, отдыхаем после одного и перед другим многочасовым переходом. В следующий сектор, конечно, проще пройти по стратегической карте, а не плыть по тактической.

Сектор N11.
    Отряд выходит на берег одного острова, а враги, числом около десятка, находятся на другом острове. Всех наёмников посылать в бой необязательно, хватит половины, им нужно оставить на берегу все стволы и снаряды, которые не будут использованы в атаке (чтобы зря водой не бились). Одного-двух вражин может повезти застрелить с противоположного берега, к остальным нужно плыть. Тихо подплыть к разным россыпям камней и укрыться за ними, после первого же выстрела набегут солдаты с гранатами и M16, подставятся под перекрёстный огонь.

Сектор N12.
    Лес, заминированная тропа, по границе леса – сплошная цепочка мин из динамитных шашек, двойное заграждение из "путанки" и сетки-рабицы под током, проход в котором ведёт к большому фланку, а перед ним ездят две "жучьи" танкетки. Кроме того, тут находятся два десятка солдат – последний заградотряд перед последней военной базой. Вооружены M16, пулемётами M60, в качестве бонуса – ещё одна Barrett с патронами. Примерно половину врагов удаётся выцелить из-за последних деревьев, после чего придётся подходить ближе, через мины. Потом или двигаться вдоль колючей проволоки или пробить гранатами путь дальше, на территорию противника. Тут пригодится миномётная поддержка.

Сектор M12.
    Поросший лесом безопасный уголок острова. Здесь можно отдохнуть перед штурмом тайной военной базы.

Сектор M13. Военная база.
    Выходим где-нибудь в лесу. За лесом начинаются минные поля, мины осколочные и осветительные, вдоль стен базы – сигнальные. Чтобы на них не нарваться, надо обратить внимание на воронки от взрывов. Воронка – место, где была первая мина. Предполагается, что мины расположены рядами, перпендикулярно стене базы, и если мысленно провести прямую от воронки до стены, это будет заминированная линия. Встаем рядом с воронкой на соседний квадрат и четко и прямо идём к стене. Другой вариант – подойти к базе по неглубокой воде, не выходя на берег до самой стены.
    Прямоугольник военной базы примыкает к морю, въезда на её территорию нет, придётся перелезать через стены, не разрушаемые даже миномётом. На стенах и в трёх выступах-комнатах стен находятся снайперы с HK MSG и Barrett, их возможно обезвредить ещё на подходах к базе – своими снайперами. Если есть миномёт, то в сочетании с детектором движения можно издали устроить бомбардировку врагов во дворе базы. По 1-2 солдата сидит в каждом доме, в т.ч. в частенько замурованном портовом складе, ключик к нему – ПТГ (советую в стенку меж дверей); остальные носятся между зданиями, вооружены винтовками G3A4 и пистолетами Fiveseven. Всего здесь три отделения противника.
    В ящиках и шкафах – ручные и 4-мм гранаты, броня 4-го класса, большие и малые аптечки, стимуляторы, 5 регенераторов (итого на острове – 20 штук), УФ ПНВ и очки (в подземелье без надобности), противогазы (это полезно), инструменты, жилетки, оптические и коллиматорные прицелы.
    Из здания, два проёма которого перекрыты шлагбаумами, два спуска ведут в один подземный сектор – начало системы туннелей, приводящих к бункеру Керрадайна и на остров Халиф. Двери здания открываются без ключа и кнопок. Нажми на кнопку – получишь горчичный газ и погребальный салют.


Путь через подземный туннель.

Сектор K10. Военная база.
    Ключом открываем ту самую надёжно запертую дверь, за которой находится спуск вниз. Из сектора в сектор переходим в режиме скрытности.

Сектор K10, подуровень 1.
    В подземном туннеле солдаты противника сидят вдоль обеих стен, в поперечных проходах между трубами, в углах за оборудованием.
    Прямой технический туннель ведёт на юг, напротив лестницы машинный тупик. Врагов с десяток, пара в тупике. Трофеи – винтовки G36, в запертых и заминированных шкафах ничего полезного.

Сектор L10, подуровень 1.
    Технический туннель длится прямо на юг, заворачивает на восток, потом снова на юг. Охраняют его десятка полтора солдат, засада на первом повороте из 2-3 человек. Вооружение – винтовки G36 и Remington M40A1, ручные гранаты.

Сектор M10, подуровень 1.
    Продолжение туннеля на юг, поворот на восток, потом обширное помещение типа энергетического блока и снова туннель.
    Врагов дюжина, половина в энергоблоке, вооружены винтовками G36, HK MSG, пистолетами Fiveseven. Опасен зарешёченный проход через энергоблок – простреливается с трёх сторон. Запертые и заминированные шкафы пусты.

Сектор M11, подуровень 1.
    Туннель на северо-восток на повороте к юго-востоку расширяется, с двух сторон обходя водяной квадрат с трубами. На углу есть комната охраны с охранником, дверь с электроловушкой, открывается кнопкой. Всего здесь дюжина врагов со штурмовухами G36.

Сектор M12, подуровень 1.
    Туннель с северо-востока поворачивает строго на восток, и посередине этого зубчато-прямого участка в треугольном выступе стоит очередная комната охраны (её дверь с ловушкой тоже безболезненно открывается кнопкой). Солдат противника меньше десяти, в основном с G36.
    Перед походом далее стоит отдохнуть, подлечиться, отремонтироваться, т.к. в следующем секторе передышки не будет, а потом предстоит штурм вершин.

Сектор М13, подуровень 1.
    Прямой коридор на северо-востоке упирается в дверь, за нею поворачивает на юго-восток и оканчивается контрольно-пропускным пунктом. За ним – тамбур, полный сигнальных мин, и лестница наверх, на военную базу.
    На всём участке могут быть всего 1-2 охранника, или даже ни одного, но бой не кончится, т.к. в этом же секторе за непробиваемой стеной врагов немало. Увы, чтобы до них добраться, надо выйти на поверхность и спуститься по другой лестнице.

Сектор М13. Военная база.
    Этот сектор уже рассматривался выше, но при входе в него из туннеля тактика боя несколько иная.
    Здание, в котором находятся две лестницы под землю, стоит посередине военной базы. Строю наёмников перед дверьми для стрельбы, враги уже предупреждены о нашем приходе сигналками и собираются снаружи. Открываем две створки двери, стреляем и закрываем их на каждом ходу. Главное – терпение, не дергаться вперёд слишком рано, ведь из трёх десятков врагов половину придётся уложить с этой позиции – всех вольнобегающих по земле и часть часовых на стенах. И уж когда перестанут приходить, пойти на поиски затаившихся солдат.


К бункеру Керрадайна.
Сектор M13, подуровень 1.
    Западный спуск ведёт в тамбур перед караулкой, где сидит охранник. Далее – длинный пустой коридор с поворотом на юг. Из него приходят те, кто выбрал путь под землёй и морем от блокпоста K10.
    Восточный спуск ведёт к основной части первого подземного уровня – тамбур, караулка с парой охранников, прямой коридор, на который симметрично нанизаны шесть комнат (казармы, учебные классы) и один поперечный коридор, в который утыкается с западной стороны стрельбище, с восточной – лестница вниз.
    После первых же выстрелов пускают горчичный газ. Не забыть бы одеть противогазы, а потом – их снять, чтоб не мешали перехвату. В секторе в целом около двух десятков врагов, с пистолетами, снайперками MSG и штурмовухами G3A4. Большинство солдат из своих помещений не выходят, но последнего, возможно, придётся половить – просачивается в другую половину сектора, за стенку, подчас не раз.

Сектор L14, подуровень 2.
    С лестницы попадаем в короткий коридор, блокированный контрольно-пропускным пунктом с невзрываемыми стенками и двумя дверями. Тут два варианта развития событий.
    Удачный – КПП пуст, коридор чист: сажаем кого-нибудь на контроль через окна двух дверей КПП, остальных кучкуем и кнопкой (иначе сработает электроловушка) открываем дверь в машинное отделение. Там уже ждут враги, их главная слабость – стремятся на КПП, нажать заветную кнопку пуска газа.
Сложный – на КПП охранники, немедленно последует горчичный газ и взрыв перед лестницей, а потом противник откроет стрельбу и добавит гранат. Можно подорвать стену коридора и укрыться в техническом пространстве, чтобы оттуда отстреливаться, а уже потом захватить КПП и пройти в машинное отделение, где находится очередная лестница вниз. Врагов всего около дюжины, вооружены разнотипно, от дробовика до Barrett. В закрытых и заминированных шкафах есть гранаты, броня 4-го класса, переключатель (для взрыва или прокачки минёра). За запертой дверью позади комнаты охраны – ящики с патронами и коллиматорными прицелами.

Сектор L15, подуровень 3. Бункер.
    Лестница выводит в тамбур с тремя охранниками, вооружёнными Barrett, поэтому давать им стрелять не стоит. После их убийства наступает мир. Но троица респаунится: если выйти на стратегическую карту глянуть на барретты, по возвращении вниз на месте убитых обнаружатся трое новых привратников.
    Из тамбура дверь ведёт в комнату к Керрадайну (тоже с Barrett) и его трём телохранителям (без оружия).
    Разговор с Главным Злодеем всегда один, независимо от предыдущего стиля прохождения. Беседа может и не состояться, если сперва взять из стола (крайний правый у дверей к лифту) некую инструкцию – она настолько тайная, что вся четверка противников кинется на наёмников без разговоров. Останется убить этих последних в данной операции врагов, нажать переключатель и смотреть финальный ролик. Ах да, ещё выслушать мнение своих бойцов о проведённой операции "Shady Job" и прочитать благодарственное письмо от A.I.M....

Карта-схема предложенной прогулки по острову Халиф:



P.S.
    Пара слов о данной инструкции для прохождения.
    Создателями мода предполагается, но не навязывается определённая логика прохождения игры:
    На севере острова Халиф враги слабее, оружие и броня хуже, чем на юге, да и NPC отправляют наёмников на север – т.е. сперва следовало бы пойти именно в ту сторону. Можно даже без исследования центральной части острова и окончательного выбора между барменом и начальником полиции. После похода на север появилось бы какое-нибудь снаряжение, был бы получен главный квест от инженера и стало бы ясно, что начпол лжёт. Игрок принял бы сторону Рамиро, жители Кредона дали бы информацию о том, где искать "взломщиков". После встречи с Саймоном и Бенни последовал бы поход на юг – для поисков дочки инженера, дискет, торговца Санчеса, с попутным выполнением других заданий. И, наконец, последний рывок – на встречу с хитроумным Керрадайном, на край этого мирка. Противник пал, принимайте поздравления.
    Таким образом, всё предложенное посекторно расписанное прохождение никоим образом не является доминантным вариантом. ;)
    Просто лично мне всегда интересно "что было бы, если…".

P.P.S.
И спасибо Дяде Боре за помощь в работе над этим описанием прохождения SJ.

Автор: Елена Власова АКА Ingris


Голосуем…
Как вы узнали о модах для JA2 ?
Поисковые системы
Социальные сети
YouTube
Торренты
Показали старшие товарищи
Другое

Результаты опроса
Все новости из мира ja2 — настоящий джайский флуд! Хотите подписаться?


Copyright В© 2002—2006 A.I.M. Team
агония власти