RUS

ENG

— Интервью
— Интервью [2]
— Скриншоты
— Постеры
— Обои
— Саундтрэк
— Оружие
— Разработчики


 

Прежде всего — что стало причиной расторжения контракта с SFI на разработку Jagged Alliance 3D? Для такого шага за месяц-полтора до релиза игры необходимы более чем веские причины.

— Официальные позиции по поводу расторжения у нас со Strategy First разные. SFI везде называет причину низкое качество (хотя еще пару месяцев назад они заявляли, что их всё устраивает и проект «выглядит просто великолепно»). Ричард Тьерриен приводит в качестве аргумента то, что в версии которую он видел «имелись графические артефакты, и глюки», конечно удивительное утверждение для человека не первый год в индустрии работающего и по идее понимающего что для проекта рабочий билд которого даже не в альфа стадии, а просто сборка текущих ресурсов наличие артефактов и глюков нормальное состояние… ну да ладно). С нашей стороны причин видится несколько. В первую очередь то, что проект стал «мешать» издательству. Особенно в свете продажи прав на Jagged Alliance 3 другой российской компании. Напомню, контракты на разработку JA3d и JA3 были неразделимы, а потому нельзя было разорвать контракт только по JA3, не разорвав при этом контракт по JA3d. То как и почему секретно происходит продажа прав на проект который уже официально подписан в разработку — вопрос к канадской стороне.

Кто стал инициатором разрыва?

— Strategy First

Разбирательства GFI и Strategy First продолжаются? К какому результату вы хотите придти?

— Наши американские адвокаты уже работают над этим. Я не в курсе нюансов потому что это выходит за компетенцию отдела разработки GFI которым я руковожу.
Что касается наших целей, мы хотим вернуть все деньги что Strategy First нам должны.

Ваши наработки по JA3D не отойдут компании Strategy First?

— Нет, к сожалению Strategy First так и не удосужилась оплатить работу, а потому все что нами наработано, остается у нас.

Кто выступит в роли западного издателя вашей игры?

— На текущий момент пока не станет точно известен статус проекта, я не могу говорить о западном издателе. Интерес проявляли многие, но как вы понимаете, многим проект был интересен в первую очередь в силу имени. Без имени ПОХОДОВАЯ тактика мало кому интересна, к сожалению.

Ходят слухи, что разработку «нового» JA3D поручили Акелле? Вам, что-нибудь известно об этом и можете ли вы поведать о подробностях?

— JA3D — такого проекта больше просто нет. Проект изначально задумывался как некий «перекидной мостик» к полноценному новому джаггеду. Сейчас проект просто закрыт.

JA3 тоже разрабатывает другая компания? Акелла?

— Jagged Alliance 3 разрабатывается в России, кем и на каких технологиях я комментировать не буду.

У вас появился шикарный повод реанимировать некогда закрытый проект «African Alliance» — воспользуетесь ли вы им, либо выберите для игры другое название? И если можно, хотелось бы все-таки узнать какое именно?

— Тут уже в дело вмешивается политика. Не стоит забывать что GFI Russia (т.е. бывший MiST land) — разработчик. Однако все что касается названий, маркетинга и прочего решает основной офис GFI и тут мы можем мало повлиять. Да повод шикарный, не спорю, но как в итоге будет называться игра решаем не мы. Наша задача сделать максимально качественный и интересный проект, все остальное — задача издательского подразделения и маркетологов (а в данном случае еще и юристов).

Неоднократно на форумах и в интервью от вас звучало, что Strategy First препятствует введению новых фич и расширению имеющихся, как того хотелось фанатам сериала. Сейчас, когда вы избавились от опеки SFI, будет ли «расширение» геймплея?

— Геймплей расширен уже сейчас кардинально. Ну в первую очередь это возможность свободного перемещения по секторам. Полноценная экономическая система, возможность тренировать ополчение в секторах. Это все уже было в оригинальном Jagged Alliance 2, а мы пошли чуть дальше. Помимо тренировки ополчений игрок сможет улучшать сектора. Увеличивать доходность секторов за счет «экономических апгрейдов» и это визуально будет отображаться при посещении сектора. Т.е. допустим вы проапгрейдили сектор где были шахты, когда в этот сектор нападет противник и начнется бой вы увидите что геометрия уровня изменилась, появились новые шахты, новые домики рабочих, перестроены погрузочные площадки под большее количество вагонеток и т.д.). При этом сектора будут связаны «дорогами». Т.е. допустим два сектора стоят рядом но между ними ущелье, чтобы попасть из одного в другой вам придется пройти через другие сектора чтобы обойти ущелье. Вкупе с тем что сектора можно апгрейдить не только «экономически» но и в «военном плане» это дает дополнительные тактические возможности. Например чтобы не допустить вторжения противника в свой прибыльный сектор, можно просто построить блокпост в секторе «по дороге», а затем проапгредйить его добавив станковых пулеметов, окопы, колючую проволоку, даже воткнуть стационарно стоящие танки в капонирах. Т.е. не позволять противнику даже приблизиться к своему важному сектору перехватывая его «на дорогах».

Будете ли вы вводить глобальную карту и свободное перемещение по ней? Отказ от миссий?

— Да я уже ответил выше, будет свободное перемещение по карте. Кроме того переработанный сторилайн дает нам большую свободу в действиях внутри сюжета. У нас есть богатый опыт создания миров с большим набором действующих сил взаимодействующих в игровом мире (тот же КДР или Власть Закона, где зачастую на уровнях разборки шли и без участия игрока), и конечно же мы собираемся использовать этот опыт. Теперь в игре будет не просто «плохой диктатор — хорошие наемники», а множество действующих сил со своими целями и методами их достижения. Игрок сам решит, хороший он наемник, или плохой. Может не стоит власть в финале отдавать изгнанному правительству, а самому немножко посидеть на троне??? Часть событий будет генерироваться для каждой новой игры. Т.е. переигрывая можно будет встретить новые квесты, или целые новые силы на картах. Система изначально создавалась под Jagged Alliance 3, и имела урезания под JA3d, однако теперь мы имеем возможность задействовать её на полную мощь в этом проекте.

Возникнут ли проблемы с наименованиями организаций (A.I.M.), именами наемников, их образами, портретами, их текстами и другими элементами игры?

— Да, название организаций изменится, изменятся и наемники, я могу сказать одно, это будут яркие личности. У нас нет задачи «скопировать» или «повторить», или сделать кого-то похожим на наемников из Jagged Alliance, нет. Герои будут новые. Лучше или хуже, уж кому как. Одно могу сказать точно, ярких личностей будет в избытке.

В какие сроки вы планируете уложиться и когда можно ожидать релиза?

— Как вы понимаете новый объем у нас достаточно большой, а потому релиз будет задержан и об октябре мы уже не говорим. Но релиз в этом году в наших планах остается.
Возможно ситуация опять поменяется в силу каких то судебных решений, кто его знает…

Не боитесь ли вы выпустить «сырой» продукт, уделив недостаточное внимание его тестированию?

— Нет не боимся. Мужская Работа — один из самых качественных отечественных проектов не в последнюю очередь благодаря тому что мы открыли и активно используем профессиональный отдел тестирования работающий в потоковом режиме над несколькими продуктами. Т.е. тестированием занимается не сама девелоперская команда и не «друзья по форумам», а профессиональная команда тестеров, с налаженным и отточенным техпроцессом тестирования. Последний год все продукты GFI в том числе локализации тестируются этим отделом. Количество ошибок «проскальзывающих» через сито его работы абсолютно минимально.

Закладывается ли вами возможность любительского модифицирования игры? Какие инструменты для редактирования будут доступны модерам?

— Изначально никаких. К сожалению, времени на приведение в божеский вид утилит для редактирования нет, но позже вполне возможно они станут доступны, благо все наши проекты можно было достаточно легко модифицировать.

Желаем вам удачи!

— Спасибо! Постараемся не разочаровать!

[Обсудить на форуме]

 

Copyright © 2002—2006 A.I.M. Team

A.I.M.
Mist Land — South

Рейтинг@Mail.ru