© A.I.M. team

Создание новой анимации

Процесс разработки специального уворота для рукопашного боя в воде.

Идея заключается в следующем: создать для воды еще один вариант уворота от удара в голову.
А именно - сделать приседание. Для суши это сделать затруднительно из-за отсутствия приемлемого качества кадров с нужным положением ног.

Время начала работы: 13.06.2008 года около 11.40

Для начала на камеру мобильного телефона "Sony Ericsson K310i" (лажовенькая камера, но лучшего тут не требуется) снимается ролик, на котором пытаются просмотреть характер движений.
Результаты удивляют.

Со стороны это движение смотрится иначе, чем кажется, когда его выполняешь.

  1. Приседание происходит ниже, чем кажется когда его выполняешь.
  2. Со стороны оно смотрится резче, чем когда его делаешь.

Руки согнуты в локтях, немного расставлены. При движении идут немного в сторону и вперёд, повторяя общее движение тела.
Корпус из строго вертикального положения поворачивается вперед градусов на 30. При этом центр тяжести движется строго вертикально. В последний момент голова нагибается вперёд еще больше.
Движение ног интересует мало - оно в основном будет скрыто под водой.

На анимацию наложено ограничение: дабы упростить работу по вставке анимации в игру количество кадров должно соответствовать стандартному увороту, то есть 6. В принципе, этого должно хватить.

Дальше просматриваем доступную анимацию (стандартную, так как искомых новых поз мы еще не делали).
За основу уже давно была присмотрена SW_Fall.sti.
Могут оказаться полезными:

Дальше работа с редактором pipetz'a и графическим редактором Paint.

Для удобства работы рядом с каталогом /Anims делается каталог
../Избранное/Мужик приседает в воде
куда копируются эти стишки.

Делаем тестовую проекцию. 45 градусов (NO) - просто уже сделан удар в направлении SW. Легче будет тестировать.
(В редакторе сеть фильтр ракурсов - в окне Файлы сверху. Хотя добавление "_ракурс 45 градусов - не самая удачная идея).

Из этих стишек выбираем подходящие кадры. Набралось 24. Сохраняем в отдельный файл. Палитра во всех кадрах становится одинаковой. Можно нажать кнопочку "Обновить", но я привык так. Заодно на всякий случай остаётся промежуточный результат.

24 кадра - это много. Нужно сократить до приемлемого количества. Иначе от большого количества разбегаются глаза. Оптимум - одно изображение на нужный кадр.

Дальше с помошью Paint'a кадр за кадром редактирование. Можно использовать PhotoShop, но мне кажется Paint проще, хотя и менее удобен. Возможно, можно работать с другими редакторами. (Об этом см. Help к редактору pipetz'a).

Выделяем нужный кадр в "Рабочей области". В контекстном меню выбираем "Редактирование".
Выбранный кадр отправляется в графический редактор. Там его можно редактировать.

В Paint'е у меня следующие операции: сразу расширяется этот кадр. В пустое место вставляется предыдущий кадр последовательности (сначала это первый кадр анимации, который также посылается на редактирование и копируется в буфер). Таким образом, создаётся "преемственность" поз - перед глазами всегда предыдущий кадр.

Дальше я действую в основном "пипеткой" и "карандашом". Ну и, разумеется, вырезать-вставить.
Создаваемая поза динамическая. Поэтому зацикливаться над ней не стоит. Можно смело править руки-ноги. Главное, чтобы не было явных "косяков". Работа над другими анимациями научила меня подбирать полутона рук. Главное, чтобы резких переходов не было.
Если много рисовать, то части тела берутся из других кадров.

Попутно исправляем косяки стандартной анимации - слишком резкие углы или несоразмерные руки.
Но опыт показывает, что увлекаться этим не стоит.

Ноги потихоньку укорачиваем. Вокруг них добавляем водички. С водой тоже не стоит церемониться. Брызги должны быть. Но специально над ними заморачиваться не стоит. Хаос рулит.

Основной враг анимации - статическое положение. Нужно движение.

По ходу процесса не забываю делать промежуточные sti. Иногда приходится возвращаться назад.

По ходу дела случилась показательная ситуация. Сделал кадры. Получилось вроде удачно. Но между ними не хватает еще одного кадра.
Решение - делаем среднее из соседних.

После редактирования стандартных кадров образуются пустые места (столбцы и строки пикселей в которых нет значащей информации, только фон) - их убираем.

Теперь (точнее по ходу дела). Нужно подобрать смещения кадров. Сейчас кадры прыгают по экрану туда-сюда. Нужно добиться плавности.

Для этого выделяем всю строчку в рабочей области (если этого не сделать - результат корректировки будет непредсказуем). Выбираем номер кадра. Мышкой кликаем на поле (полях) "смещение" дальше стрелочками на клавиатуре двигаем кар влево-вправо, вверх-вниз.
Смотрим на предыдущий кадр, снова двигаем, пока не добьёмся нужного результата. И так кадр за кадром. Подобрали смещение - нажимаем "сохранить смещение".

Просматриваем еще раз. По ходу дела выявляются всякие косяки - там рука слишком короткая, здесь голова дёргается, руки движутся странно. - Редактируем.

В ходе такой корректировки случилось так, что вроде всё правильно, а смотрится коряво...
Какие-то резко-угловатые движения. Просто в середине вырезал одну строчку. - Помогло.

Следующий тест - проверить на реальных игровых цветах. Выделяем строчку "Рабочей области". Далее "Палитра" -> "Армия". Смотрим. Ага! Так как исходные изображения брались из разных стишек, то точного "попадания" цветов может и не быть.
У меня один кадр так выявился. Редактируем.
Затем возвращаемся к исходным "кислотным" цветам. "Палитра" - "Исходная палитра".

Дальше нужно протестировать, как это будет смотреться в игре. Можно напрямую вставлять.
Я предпочитаю на специальной HTML-демке. (Недостающие кадры берутся из SW_N_STD.sti)
Вроде неплохо.

15.00 Тестовая проекция готова.
Не быстро. Но и не долго.
Нужно учесть время на документирование и то, что это - экспериментальная проекция. Другие будет делать проще.

Теперь остаётся самое тяжёлое - еще 7 направлений. Физически ничего сложного - психологически трудно заставить себя сделать это. Муторно.

Спрашивается зачем?
Во-первых, это разнообразие. А во-вторых, такая анимация - это часть пути к более сложным движениям. Скажем так... выныривание водолаза из воды с последующим нападением.


Strax5