Жители: 
Никого...
Никого
Гости: 
Никого...
Никого
Дичь: 
Читать досье Читать досье
Моррис Гарнизон
Важные трофеи: 
 Ключ от входа в казарму у серого
 Ключ от центральной двери у оханника
 Инструкция по запуску, Barrett у Морриса
К общей карте
К общей карте с подсветкой
К финальному сектору (ВОЗВРАТ НЕВОЗМОЖЕН!) Недоступно!
Недоступно!
Недоступно!
Недоступно! Подняться уровнем выше
Комплекс L15
Сложность: Выше средней
Гарнизон: серые и красные
Квест: Убить Морриса, уничтожить базу
Наемники: отсутствуют
В наличии: подъем наверх, склад, вахта, казарма, центральная дверь, рубильник отключения мин, пульт запуска ракет, лифт, горчичный газ!, минированный коридор

Подробности:
описание | персонажи | трофеи
 
 

О секторе в целом

Это забавно, но финальный сектор проходится легче, чем два предшествующих. Просто надо знать, чего остерегаться.

В процессе зачистки сектора сработают четыре стадии тревоги. Первую сирену вы услышите вскоре после того, как войдете на склад к северо-западу от входа. Дверь склада захлопнется, и помещение наполнится слезогонкой. Снова открыть дверь можно, нажав кнопку на с-в стене, а на со слезогонкой помогут бороться противогазы (я надеюсь, они есть у всех ваших мерков?).

Теперь ваш следующий пункт назначения - вахтенный пост, где сидит серенький с пулеметом и ключом от казармы. Из него вываливается противогаз - и неспроста :-). Вскоре после его смерти, примерно когда вы подойдете к двери в казарму, сработает вторая тревога, и коридор наполнится горчичным газом. С этого момента постарайтесь действовать побыстрее - горчичка разъедает противогазы.

Открывайте дверь в казарму и суньтесь внутрь кем-нибудь поопытнее. Вас караулят два-три охранника у входа, но наемника 8-9 уровня они не перехватят. Накерните каждого (чтоб энергии поубавилось), и добейте остальными членами команды. Все, время рвать когти. Вот-вот сработает третья тревога, и из спален по периметру казармы побежит толпа вражин. Если лучшая защита - нападение, то лучшее нападение, соответственно, - защита :-) Бегом возвращайтесь на вахтенный пост и занимайте позицию повыгоднее. Вражины побегут следом, и по дороге нюхнут своей же горчички (противогазы надеты не у всех). Тех, кого газ не взял, вы перехватите на выбеге из-за угла. Когда газ рассеется, а враги - перемрут, можно двигаться дальше. Не забудьте подобрать ключ, выпавший у кого-то из охранников казармы. Уверенности нет, но по-моему, он отпирает центральную дверь.

Центральная дверь - штука загадочная. Каждый раз, когда в нее кто-то проходит, она захлопывается. Открыть ее просто - она не заперта, но в походовом режиме это может вас капитально подвести. Например, не хватит очков действия, чтоб дернуть за ручку, или она отсечет вашего снайпера, прикрывающего идущего в дверь скаута.

К сожалению, я не засек точный момент срабатывания четвертой тревоги. Подозреваю, что сирена звучит, когда вы вступаете в заминированный коридор, и эта тревога активирует мины. Разминирование коридора осложняется тем, что он простреливается врагами из окон параллельных ему комнат (у одного из них даже пулемет есть). Двери в эти комнаты отпираются расположенным рядом пультом, а в западном конце северной комнаты есть рубильник, деактивирующий мины. Одолев эту преграду, вы выходите к финишу - впереди только комната Морриса.

Если вы снимали противогазы - снова их наденьте. Моррис начнет разговор с вами с броска гранаты с горчичкой. Вооружен он Барреттом, так что на выстрел у него времени обычно уже не остается. Кончайте его, только помните - слева от входа в комнате сидит еще один элитчик.

После смерти Морриса осмотритесь. Четыре рубильника в восточном углу уже неинтересны - это с них включались те четыре сирены, что вы слышали. Подберите и почитайте инструкцию по запуску ракет, выпавшую из Морриса. Теперь ваш чар знает, что делать и какие изменения внести в программу запуска - можно подходить к пульту чуть западнее центра комнаты, и активировать его. Дальше игра переходит в режим мультяшки - ваши мерки кидаются к лифту, а вам показывают видеоролик с разрушением базы. Лифт же вас тем временем доставит на поверхность, в сектор K16.

При желании можно взломать двери, ведущие к лифту и войти в его кабину - но смысла в этом нет. Лифт все равно никуда не поедет, пока не активируете пульт.

 
Листать вверх
 

NPC
Моррис

Листать вверх
 

Комендант базы Моррис - видимо дальний родственник комендантши Тиксы Кристин из Арулько. Во всяком случае, богатство словарного запаса у него настолько же впечатляющее. При встрече Моррис дважды вам скажет, что на этом ваше путешествие окончилось (после первого раза все ваши мерки вставят свои пять копеек, и комендант повторит свою фразу - для тупых). Потом выскажется в том плане, что он, дескать, давно этого ждал (что ж тогда так плохо подготовился?), и бросится в атаку с гранатой горчички в руке... Тут ему и веники...

 
Листать вверх
 

Трофеи

На складе, в ящиках, бывают LAW, ручные и 40 мм гранаты (в основном газовые разных типов).

В ящике сразу при входе бывает Р-бустер и ручные гранаты.

На вахтенном посту встречаются клей, компоненты Спектры. У здешнего охранника можно разжиться ключом от казармы, противогазом и РПК-74.

Один из солдат, выбежавших из казармы, обронит ключ от центральной двери.

При выходе из казармы, на шкафчиках сразу за дверью, попадаются липкая лента и керамопластины.

В шкафу комнаты, с юга прилегающей к коридору с минами, можно найти Е- и Р- бустеры, аптечку. Один из здешних охранников вооружен РПК-74.

В последней комнате перед лифтом из Морриса вываливаются Barrett и инструкция по запуску ракет.

Прочие охранники оставят в наследство несколько LAW, компоненты Спектры, в том числе и Спектры-18, Кевлар-18, противогазы, наушники, Р-бустеры и т.д.

 
Листать вверх
 
Вернуться к: общей карте или карте с подсветкой.
 

Спасибо за помощь в сборе информации: Maverick, Yurg.

Большая просьба ко всем фанам JA2/UB:
если вы можете чем-нибудь дополнить или исправить информацию об этом секторе - пишите сюда.

Design © Tortikoff; created 11/00; last updated 24/12/00